Lasten viihdettä 10-vuotispäivän kunniaksi. Kuinka järjestää hauskat syntymäpäiväjuhlat kotona

10 vuotta on ensimmäinen pyöreä treffi ihmisen elämässä. Viihdeohjelma tekee tästä tapahtumasta valoisan ja ikimuistoisen. Mielenkiintoiset kilpailut, omaperäiset kilpailut ja tietokilpailut viihdyttävät syntymäpäiväjuhliin kutsutun syntymäpäiväpojan ystäviä. Dynaamiset pelit täyttävät loman lasten naurulla ja ilolla. Lasten iloiset hymyt ilahduttavat tapahtumassa läsnä olevia vanhempia ja aikuisia.

    Peli "Kirjesarja"

    Kaikki lapset, jotka haluavat osallistua peliin. He jaetaan tasan 2-3 joukkueeseen. Ohjaaja antaa jokaiselle osallistujaryhmälle yhden identtisen kortin kirjaimilla. Pelaajien tehtävänä on muodostaa sana näistä kirjaimista. Sanat liittyvät teemaan "Syntymäpäivä". Ryhmä, joka ensimmäisenä nostaa annetun sanan päänsä yläpuolelle ja näyttää esittelijän ja katsojien, saa 1 pisteen. Sanojen huutaminen on kiellettyä. Täytetty sana on esitettävä esittäjälle ja näytettävä yleisölle. Kun joukkueet ovat arvaneet ensimmäisen sanan, esittelijä antaa heille seuraavan korttisarjan ja niin edelleen. Eniten pisteitä kerännyt osallistujaryhmä voittaa.

    Korttisarjat kirjaimilla

    • ordpoak - lahja
    • igtos - vieraat
    • shikar - pallo
    • tonkfae - karkkia
    • rdnipazk - loma
    • zhaepoelni - toive
    • meninkni - syntymäpäiväpoika
  • Peli "Lahja syntymäpäiväpojalle"

    Kaikki lapset, jotka haluavat osallistua peliin. He jaetaan tasan 2-3 joukkueeseen. Kilpailun järjestämiseen tarvitset pahviaihioita lahjan muodossa ja koristeita: juhlapaperia, nauhoja, glitteriä, sydämen muotoisia paperileikkauksia, kukkia, karkkeja.

    Joukkueiden tehtävänä on koristella aihio niin, että siitä tulee alkuperäinen lahja syntymäpäivälle. Tehtävän haastamiseksi kaikille osallistujille sidotaan silmät ja heille annetaan tiettyjä koriste-esineitä ja liimaa. Pelaajat lähestyvät vuorotellen lahjaa ja alkavat koristella sitä.

    Pelin lopussa syntymäpäivän henkilö valitsee voittajan - omaperäisimmän lahjan luoneen joukkueen.

    Viestikilpailu. Kaikki kiinnostuneet lapset osallistuvat siihen. He jaetaan tasan 2 joukkueeseen. Jokaisella kilpailijalla on jalkaansa teipattu muovikuppi, joka on puoliksi täytetty karamellilla.

    Osallistujat asettuvat 2 riviin lähtöviivaa pitkin. Tietylle etäisyydelle jokaisesta niistä asetetaan astia - syvä lautanen tai kuppi. Molempien joukkueiden edustajien tehtävänä on vuorotellen päästä varovasti astiaan, kaataa kupin sisältö siihen käsiä käyttämättä ja palata takaisin lähtöön.

    Voittaja on joukkue, jonka astiassa on eniten karkkeja sen jälkeen, kun kaikki osallistujat ovat suorittaneet viestin.

    Kilpailuun osallistuu useita lapsia. Jokainen osallistuja saa 2 arkkia A4-paperia. Kilpailijoiden tehtävänä on päästä "suon" läpi "kuormien" yli mahdollisimman nopeasti. Tätä varten sinun on asetettava yksi arkki lattialle, seisottava sen päällä molemmilla jaloilla ja asetettava toinen arkki edessäsi. Sitten sinun on astuttava toisen arkin päälle, otettava ensimmäinen arkki ja siirrettävä sitä eteenpäin ja niin edelleen. Voittaja on osallistuja, joka kulkee määritellyn matkan tällä tavalla nopeimmin (läpi "suon").

Toistaa

Lapset seisovat yhdessä rivissä. Ensimmäinen osallistuja valitaan arvalla tai laskemalla. Hän katsoo kaikkia kohti ja suorittaa jonkin liikkeen, esimerkiksi: taputtaa käsiään, hyppää yhdellä jalalla, kääntää päätään, nostaa käsiään jne.

Sitten hän ottaa paikkansa ja seuraava pelaaja ottaa hänen paikkansa. Hän toistaa ensimmäisen osallistujan liikkeen ja lisää omansa.

Kolmas pelaaja toistaa kaksi edellistä elettä ja lisää omansa, samoin muut pelin osallistujat vuorotellen.

Kun koko joukkue on näyttänyt, peli voi jatkua toiselle kierrokselle.

Pelaaja, joka ei toista mitään elettä, eliminoidaan pelistä. Voittaja on viimeinen pystyssä oleva lapsi.

Varpuset ja variset

Voit leikkiä yksin lapsen kanssa, mutta se on parempi ryhmässä. Sovi etukäteen, mitä varpuset tekevät ja mitä variset tekevät. Esimerkiksi komennolla "Sparrows" lapset makaavat lattialle ja komennolla "Crows" he kiipeävät penkille. Nyt voit aloittaa pelin. Aikuinen lausuu hitaasti, tavu tavulta "Vo-ro-...ny!" Lasten on suoritettava nopeasti varisille osoitettu liike. Se, joka viimeisteli sen viimeksi tai teki sen väärin, maksaa tappion.

höyhenten kyniminen

Tarvitset pyykkinappeja. Useat lapset ovat saappaita. Heille annetaan pyykkipuita, jotka he kiinnittävät vaatteisiinsa. Jos sieppaaja saa kiinni yhden lapsista, hän kiinnittää vaatteisiinsa pyykkipoika. Ensimmäinen pyykkineulastaan ​​vapautuva pyydystäjä voittaa.

Tsap-naarmu

Pelaamiseen tarvitset tuolit jokaiselle lapselle ja pallon. Lapset istuvat tuoleilla ympyrässä. Keskellä on kuljettaja pallon kanssa. Kuljettaja heittää pallon yhdelle lapsista. Jos hän huutaa "Tsap" samaan aikaan, pallon sieppaajan on sanottava vasemmalla olevan naapurin nimi. Jos heittäessäsi kuuluu ääni "Scratch!", sinun on sanottava oikealla olevan naapurin nimi. Se, joka tekee virheen, vaihtaa kuljettajaa. Kun joku kyllästyy pallon heittämiseen, hän voi laittaa pallon maahan ja sanoa: "Scratch-cratch". Sitten kaikkien tulisi välittömästi vaihtaa paikkaa, ja kuljettajan tulee tällä hetkellä nopeasti ottaa vapaa tuoli. Vinkki: Ennen kuin aloitat pelin, varmista, että lapset tietävät nimensä ja muistuta heille, missä "vasen" ja "oikea" ovat.

Hattu peli

Lapset istuvat ympyrässä. Esittäjä laittaa musiikin päälle, ja lapset alkavat jakaa naisen hattua toisilleen. Heti kun juontaja lopettaa musiikin, lapsi, jolla sattuu olemaan hattu sillä hetkellä, laittaa sen päähänsä ja kävelee ympyrän ympäri esittäen jaloa rouvaa. Vaihtoehdot: voit ottaa cowboyhatun ja teeskennellä olevasi cowboy; ota sotilaallinen lippalakki ja teeskentele sotilaaksi jne. Vanhemmille lapsille voit tehdä pelistä vaikeampaa kiertämällä useita hattuja ympyrässä. Kun musiikki loppuu, kaikki lapset, joilla sattuu olemaan hattuja, esittävät monoesityksensä.

Kala saatu!

Pelaajat sitovat vyöhönsä 1-1,5 metrin pituisen paksun langan tai narun lyhyellä kepillä (kalalla). Kalastajien tehtävänä on saada mahdollisimman paljon kalaa - ts. astu maata raahaavan kepin päälle ja revi se irti. Voittaja on se, joka saa eniten kalaa ja pitää omansa.

Ota koppi

Pelaajat muodostavat ympyrän seisoen erillään toisistaan ​​sivuille ojennettujen käsivarsien etäisyydellä.

Valitse ajuri laskentariimin avulla:

"Metsän ohi, kesämökkien ohi

Punainen pallo leijui alas jokea.

Hauki näki sen. Mikä tämä on?

Tartu, ota!

Älä ota kiinni.

Pallo nousi taas pintaan.

Tule ulos, voit ajaa."

Kuljettaja ottaa askeleen taaksepäin. Hänen paikkansa piirissä on tyhjä. Kuljettajan viidennelle lapselle annetaan iso pallo. Lapset sanovat yhteen ääneen: "Yksi, kaksi, kolme - juokse!" Tästä signaalista pelaajat alkavat syöttää palloa oikealle ympyrässä, ja kuljettaja juoksee ympyrän taakse samaan suuntaan yrittäen päästä paikalleen ennen kuin pallo saavuttaa hänet. Peli toistetaan uudella ohjaimella, joka valitaan samalla laskentariimellä.

Älä torkku!

Lapset seisovat ympyrässä selkä keskelle ja kuljettajaa kohti. Kuljettajalla on pallo käsissään. Hän alkaa laskea yhdestä viiteen. Numeron 5 jälkeen hän kutsuu yhden lapsen nimen ja heittää pallon ylös. Nimensä saaneen tehtävänä on kääntyä nopeasti ympäri ja ottaa pallo kiinni joko lennossa tai vasta yhden osuman jälkeen maahan.

Joka ei tee tätä kolme kertaa, eliminoidaan piiristä.

Onki

Lapset seisovat ympyrässä. Keskellä on kuljettaja, mieluiten aikuinen. Johtajan käsissä on naru, jonka päähän on sidottu pehmeä pallo tai 1,5-2 metriä pitkä hyppynaru. Sanoilla: "Saa, kala, isot ja pienet!" Kuljettaja pyörittää johtoa niin, että sen pää putoaa lasten jalkojen alle. Lasten tehtävänä on estää johtoa koskemasta heidän jalkoihinsa. Tätä varten, kun lähestyt "vavan" jalkoja, sinun täytyy hypätä niin, että johto kulkee jalkojen alta. Jos lapsi astuu narun päälle, hänet pidetään kiinni.

Etsi pallo

Pelaajat seisovat ympyrässä, lähellä toisiaan, kasvot ympyrän keskustaa. Ympyrän keskellä on kuljettaja. Kaikki lapset pitävät kätensä selän takana. Yhdelle heistä annetaan keskikokoinen pallo. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. Kuljettajan on arvattava, kenellä on pallo. Kääntyessään yhden tai toisen lapsen puoleen hän sanoo: "Kädet!"

Tämän vaatimuksen mukaan pelaajan tulee välittömästi ojentaa molemmat kätensä eteenpäin.

Se, jolla on pallo tai joka pudotti pallon, tulee kuljettajaksi.

kultainen portti

Pari pelaajaa seisoo vastakkain ja nostaa kätensä ylös - tämä on tavoite.

Loput pelaajat yhdistävät kädet niin, että muodostuu ketju.

Pelaajat - portit sanovat laskuriimin, ja ketjun on mentävä nopeasti heidän välillään.

Laskuri:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Avaamme portit

Kultainen portti.

Kiirettä kaikki tänne

Ohitetaan kerran

Ohitetaan kaksi

Ja kolmannen kerran -

Emme päästä sinua läpi."

Näillä sanoilla kädet putoavat ja portit pamauttavat kiinni. Kiinni jääneistä lapsista tulee lisäportteja. "Portti" voittaa, jos he onnistuvat saamaan kaikki pelaajat kiinni.

Hiirenloukku

Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen - tämä on hiirenloukku. Yksi tai kaksi lasta on hiiriä. He ovat ympyrän ulkopuolella.

Lapset kädestä pitäen ja nostaen ne liikkuvat ympyrässä sanoilla:

"Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

He pureskelivat kaiken, söivät kaiken!

Varokaa, te roistot,

Me tulemme luoksesi!

Lyö hiirenloukku

Ja me saamme sinut heti kiinni!"

Tekstiä lausuttaessa "hiiret" juoksevat sisään ja ulos ympyrästä. Viimeisenä sanana "hiirenloukku iskee" lapset laskevat kätensä ja kyykkyvät. Ne, joilla ei ollut aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni ja seisovat ympyrässä. Muut "hiiret" on valittu.

Pupu

He valitsevat pupun ja tanssivat sen ympärillä. Pupu tanssii koko ajan ja haluaa hypätä ulos ympyrästä. Ja pyöreä tanssi kiertää ympyrää laulaen:

"Kani, tanssi,

Harmaa, hyppää.

Käänny ympäri, sivuttain,

Käänny ympäri, sivuttain!

Jäniksellä on paikka hypätä ulos,

Harmaalla on tilaa hypätä ulos!"

Jäniksen tehtävänä on huijata lapset ja hypätä pois ympyrästä.

Trolli ja hyvin tehty

Pelaajia voi olla niin monta kuin haluat, mutta vähintään 3 henkilöä. Mitä enemmän pelaajia, sitä enemmän tilaa tarvitaan. Yksi peikko valitaan, hänelle määrätään jokin paikka - "talo" - se voi olla tuoli, puu, liidulla piirretty ympyrä. Poissa peikoista on kaverien "koti".

Täällä kaverit sopivat hiljaa, millaisia ​​töitä he palkkaavat peikon tekemään. He näyttävät työn vain liikkein.

Heidän on tehtävä tämä samaan aikaan. Ja nyt selvyyden vuoksi esimerkki pelistä:

Kaverit suostuivat olemaan sahaajia ja menemään peikon taloon. He tulevat esiin ja sanovat:

- Hei, Trolli!

- Hei, hyvin tehty! Miksi tulit?

- Saada töitä!

- Mitä voit tehdä?

Hyvin tehty kaverit vastaavat:

- Ja se on mitä!...

Ja he alkavat hiljaa näyttää liikkeillään kuinka he leikkaavat puuta. Jos trolli arvaa, että kaverit näyttävät, hän sanoo: "En tarvitse sahoja!" Ja näillä sanoilla hän juoksee saamaan kaverit kiinni. Kiinni jääneestä tulee peikko ja hän ottaa haltuunsa "talon". Entisestä trollista on tulossa hieno kaveri.

No, jos hän ei arvaa heti kolmen yrityksen jälkeen, kaverit "tekevät nenänsä" ja sanovat: "Jos en arvannut, jäin ilman työntekijöitä!" ja anna peikolle uusi tehtävä.

Maalit

Kuljettaja valitaan - "munkki" ja johtaja - "myyjä". Kaikki muut pelaajat tekevät salaisuuden maalien värien "munkilta". Värit eivät saa toistua.

Peli alkaa siten, että kuljettaja tulee "kauppaan" ja sanoo: "Minä, munkki, sinisissä housuissa, olen tullut luoksesi maalia varten." Myyjä: "Miksi?" Munkki: (nimeää minkä tahansa värin) "Siniselle." Jos sellaista maalia ei ole, myyjä sanoo: "Kävele sinistä polkua, löydät siniset saappaat, käytä niitä ja tuo takaisin!" "Munk" aloittaa pelin alusta.

Jos sellaista maalia on, niin tämän värin toivonut pelaaja yrittää paeta "munkin" luota ja hän saa hänet kiinni. Jos saat kiinni, kuljettajasta tulee maali, jos ei, värit arvataan uudelleen ja peli toistetaan.

A-RAM-SHIM-SHIM

Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä silmät kiinni ja käsi ojennettuna eteenpäin. Kaikki pelaajat juoksevat ympyrässä sanoen:

"A-ram-shim-shim,

A-ram-shim-shim,

Aramia-gusiya,

Osoita minua."

Viimeisillä sanoilla ympyrä pysähtyy ja pelaajat katsovat ketä johtajan käsi osoittaa. Se, johon kuljettaja osoitti, astuu ympyrään ja seisoo seläkkäin kuljettajan kanssa. Kaikki sanovat yhteen ääneen: "Yksi, kaksi, kolme." Kun lasketaan "kolme", ​​keskellä seisovat kääntävät samanaikaisesti päätään. Jos he kääntävät päänsä yhteen suuntaan, he suorittavat lapsille jonkinlaisen tehtävän - laulavat, tanssivat, lukevat jne. Tämän jälkeen ensimmäinen kuljettaja lähtee ja toinen tulee hänen tilalleen. Jos he kääntävät päätään eri suuntiin, heille ei anneta tehtävää, ensimmäinen kuljettaja lähtee ja toinen aloittaa pelin alusta.

Kun vanhemmat lapset pelaavat tätä peliä, he joskus ottavat käyttöön tämän säännön. Jos keskellä on poika ja tyttö ja he kääntävät päänsä samaan suuntaan, heidän tulee suudella. Jos keskellä on kaksi poikaa tai kaksi tyttöä, he kättelevät.

Hei

Kaikki seisovat ympyrässä vastakkain, olkapäätä vasten. Kuljettaja kävelee ympyrän ulkoreunaa pitkin ja koskettaa yhtä pelaajista. Kuljettaja ja osunut pelaaja juoksevat eri suuntiin ympyrän ulkopuolella. Tavattuaan he kättelevät ja sanovat: "Hei." Voit myös sanoa nimesi. Sitten he juoksevat pidemmälle yrittäen ottaa tyhjän paikan ympyrässä. Ilman paikkaa jääneestä tulee kuljettaja.

Atomit ja molekyylit

Kaikki pelaajat liikkuvat satunnaisesti pelialueella, tällä hetkellä he ovat kaikki "atomeja". Kuten tiedät, atomit voivat muuttua molekyyleiksi - monimutkaisemmiksi muodostelmille, jotka koostuvat useista atomeista. Molekyylissä voi olla kaksi, kolme tai viisi atomia. Johtajan käskystä pelaavien pelaajien on luotava "molekyyli", ts. useiden pelaajien on taisteltava keskenään. Jos johtaja sanoo: "Reaktio etenee kolmessa!", Tämä tarkoittaa, että kolme pelaajaa - "atomit" - sulautuvat yhdeksi "molekyyliksi". Signaali molekyylien hajoamisesta jälleen yksittäisiksi atomeiksi on johtajan käsky: "Reaktio on ohi." Jos lapset eivät vielä tiedä, mitä "atomi", "molekyyli", "reaktio" on, aikuisen tulee selittää se heille kansanomaisella tavalla. Signaali tilapäisesti vetäytyneille pelaajille palata peliin on komento: "Reaktio menee yksi kerrallaan."

Meri - maa

Tätä peliä varten tarvitset vanteen (yksi per lapsi). Voit leikkiä yhdessä lapsesi ja seurasi kanssa.

Vanne asetetaan maahan. He ovat yhtä mieltä siitä, että vanteen sisällä on vesielementti - meri, joki, valtameri jne. Vanteen ulkopuolella on maata (ranta, niitty, ranta jne.)

"Meri" käskystä lasten tulee hypätä vanteeseen. Käskystä "Land!" lasten on oltava vanteen ulkopuolella.

Vaihtoehto: vanteen sijaan voit piirtää yksinkertaisesti ympyrän maahan tai talvella lumeen.

Tunnisteet merkkijonossa

Sido 3-4 metriä pitkä köysi tolppaan tai puuhun. Piirrä halkaisijaltaan samankokoinen ympyrä sarakkeen ympärille. Aseta ympyrän sisään 20-30 pientä esinettä - leluja tai kiviä.

Nämä ovat aarteita, joita vartija vartioi. Tämä tulee tehdä näin: vartija pitää toisella kädellä kiinni pylvääseen sidottu köydestä ja toisella kädellä näkee ne, jotka yrittävät viedä aarteita. Se, joka on tahrautunut, eliminoidaan pelistä.

Sovitun ajan jälkeen vartijan vuoro päättyy. He laskevat, kuka onnistui varastamaan kuinka paljon aarretta, ja peli jatkuu uudella vartijalla.

Täysi kierros

Piirrämme ympyrän maahan, halkaisijalla ei ole väliä. Jaamme ympyrän kuuteen sektoriin. Jokaisella sektorilla on vastaava numero. Ensimmäinen pelaaja seisoo ympyrän keskellä, päin numeroa 1. Hyppään jälkeen hänen on tehtävä 360 asteen käännös ilmassa laskeutuakseen uudelleen numeroon 1. Jos tämä onnistuu, hän saa 10 pistettä. Ja jos hän osuu toiseen numeroon, hän saa numeroa vastaavan määrän pisteitä.

Näkymätön

Pelaajat seisovat ympyrässä ja antavat toistensa takana näkymättömyyslakan (mikä tahansa päähine). Yhtäkkiä joku päättää, että hänen naapurinsa on aika muuttua näkymättömäksi, ja laittaa yhtäkkiä hänen päähänsä päähineen, jossa lukee: "Varo näkymätöntä!" Ympyrässä seisovat juoksevat kaikkiin suuntiin, ja näkymätön nainen kiiruhtaa palloon, joka on ympyrän keskellä. Hän tarttuu siihen ja huutaa: "Lopeta, älä liiku!" Kaikki pysähtyvät. Nyt näkymätön mies voi tahrata jonkun pallon paikaltaan. Jos tämä onnistuu, hän heittää hattunsa ja pakenee häntä. Loput seisovat tällä hetkellä. Pelissä on nyt uusi näkymätön mies. Hän poimii pallon ja laittaa hatun päähän ja yrittää lyödä toista pallolla. Ja niin edelleen. Heti kun joku ohittaa, kaikki seisovat taas ympyrässä, pallo asetetaan keskelle ja näkymätön hattu kiertää taas ympyrän.

Ota hyttynen kiinni

Nenäliina nimeltä "hyttynen" on sidottu 0,5 metrin pituiseen köyteen. Köysi hyttysen kanssa voidaan kiinnittää oksaan tai pitää sitä kädessäsi. Aikuinen pitää narusta niin, että "hyttynen" on 5-10 cm lapsen kohotetun käden yläpuolella. Lapsi hyppää ylös ja yrittää lyödä hyttystä kämmenillä. Vaihtoehto: nenäliinalla varustetun köyden sijasta voit käyttää tamburiinia. Lapsi hyppää ylös ja koputtaa tamburiiniin kämmenllään.

Tuuliviiri ja tuuli

Ensin sinun täytyy selittää lapsille, mikä tuuliviiri on, ja näyttää pääohjeet. Lapsi jäljittelee tuuliviiriä - seisoo tai istuu jäätyneenä. Aikuinen aloittaa pelin. Hän käskee: "Tuuli puhaltaa idästä" - kun taas "tuuliviiri" kääntyy kohti länttä jne. Kun he kuulevat sanan "myrsky", lapset pyörivät paikallaan, kun he kuulevat sanan "rauhallinen", he jäätyvät. Joka tekee virheen, maksaa tappionsa.

Patsaat

Tätä peliä pelataan parhaiten suurella pallolla. Pelaajat seisovat ympyrässä ja heittävät palloa toisilleen. Joka ei saa palloa kiinni, saa rangaistuksen: hänen on jatkettava peliä yhdellä jalalla seisoen. Jos hän onnistuu tässä asennossa saamaan pallon kiinni, rangaistus poistetaan. Jos hän menettää pallon uudelleen, hänen on laskeuduttava polvilleen ja yritettävä saada pallo kiinni tässä asennossa. Kolmannessa virheessä epäonninen pelaaja putoaa molemmille polvilleen. Jos hän onnistuu nappaamaan pallon, kaikki annetaan anteeksi. Neljännen virheen jälkeen pelaaja on poissa pelistä.

Kolme kuoppia

Maahan tai hiekkaan kaivetaan kolme reikää yhtä etäisyydellä toisistaan ​​(0,5 m). Nyt sinun täytyy siirtyä 2-3 askelta poispäin ensimmäisestä reiästä ja yrittää heittää reikään kivi tai pieni pallo. Jos onnistut osumaan reikään, toinen heitto menee toiseen reikään ja sitten kolmanteen. Mutta siinä ei vielä kaikki. Nyt sinun täytyy heittää kiviä päinvastaisessa järjestyksessä - ensin kolmanteen reikään, sitten toiseen ja ensimmäiseen.

Hatussa

Kuljettaja on valittu. Kuljettajan tehtävänä on saada hattua käyttävä pelaaja näyttämään huonolta. Muut pelaajat antavat kuitenkin jatkuvasti hattua toisilleen. Jos pelaajalle annetaan hattu, hänen tulee pysähtyä ja laittaa se päähänsä. Juokseminen hattua kädessä on kielletty. Jos kuljettaja onnistuu loukkaamaan hattua käyttävää pelaajaa, he vaihtavat rooleja. Kuljettajan ja hattunsa maahan pudonneen tai päähänsä unohtaneen pelaajan roolit vaihtuvat.

Voit tehdä pelistä dynaamisemman ja kiinnostavamman lisäämällä peliin useita (kahdesta neljään) ohjaimia ja useita hattuja.

Peliä on mielenkiintoista pelata tanssin aikana, ja kuljettajan ja muiden pelaajien on lisäksi liikuttava musiikin tahdissa.

Läpimurto

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Yksi joukkue muodostaa ympyrän, toisen joukkueen pelaajat ovat ympyrän keskellä. Peli alkaa johtajan merkistä. Keskellä olevien pelaajien tehtävänä on murtautua ulos ympyrästä, ympyrän muodostavien pelaajien tehtävänä ei ole päästää vastustajiaan irti. Pelitehtävän suorittamiseen annetaan tietty aika (1-5 minuuttia). Keskellä olevan joukkueen katsotaan voittaneen, jos kaikki sen pelaajat ovat poistuneet ympyrästä. Muuten ympyrän muodostava joukkue voittaa. Tämän jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja.

Toinen versio pelistä on, kun pelaajat ovat ympyrän ulkopuolella ja yrittävät päästä sen keskelle.

Ympyrän muodostamiseen on kaksi vaihtoehtoa - pelaajat pitävät kädestä ja pelaajat seisovat olkapäät painettuna toisiaan vasten.

ryhmät

Pelaajat kävelevät vapaasti huoneessa. Yhtäkkiä esiintyjä antaa signaalin ja ilmoittaa tilanteen. Peliin osallistujien tulee muodostaa ryhmiä mahdollisimman nopeasti tämän ehdon mukaisesti. Ne pelaajat, jotka eivät pysty suorittamaan tehtäviä tai tekevät sen myöhemmin kuin muut, antavat menetyksiä, jotka pelataan pelin lopussa.

Olosuhteet voivat olla joko yksinkertaisia ​​(kokoontua kaksin, kolmosen, neljän jne.; kokoontua ryhmiin, joissa on parillinen (pariton) määrä ihmisiä) tai monimutkaisempia (kokoontua pareittain - pojat ja tytöt; kokoontua kolmeen, jossa kaikki samaa sukupuolta (sama pituus, sama hiusten väri).

Tanssi esineen kanssa

Kaikki pelaajat tanssivat ja samalla ohittavat toisilleen pienen esineen (lelu, oranssi). Juontaja sammuttaa musiikin aika ajoin. Se, jolla on esine sillä hetkellä käsissään, eliminoidaan. Viimeinen tanssilattialle jäänyt pelaaja voittaa.

Main

Kuljettaja poistuu huoneesta hetkeksi. "Pääpelaaja" valitaan muiden pelaajien joukosta. Kaikki osallistujat nousevat seisomaan. Kun kuljettaja palaa, "pää" alkaa näyttää erilaisia ​​​​liikkeitä, ja loput pelaajat toistavat hänen jälkeensä. Kuljettajan tavoitteena on arvata, kuka pelaajista on "päällikkö". Jos hän onnistuu tekemään tämän kahden yrityksen jälkeen, "pää" tulee uudeksi kuljettajaksi, jos ei, kuljettaja lähtee uudelleen huoneesta ja pelaajat valitsevat toisen "pääohjaimen".

On suositeltavaa pelata peliä musiikin kanssa.

Peli "Eskimo sokean miehen harrastaja"

Tätä peliä on hyvä pelata ruokailun jälkeen. Osallistujien joukosta valitaan kuljettaja, jonka silmät sidotaan. Kuljettajalla tulee olla lapaset käsissään. Yksi pelaajista lähestyy kuljettajaa. Kuljettajan tehtävänä on määrittää koskettamalla, kuka on hänen edessään. Jos kuljettaja arvasi oikein, hänestä tulee kuljettaja, jos ei, seuraava osallistuja lähestyy kuljettajaa.

Kapteeni, laiva, riutat

"Kapteeni" ja "laiva" valitaan pelaajien joukosta. Loput osallistujat hajallaan raivaukselle teeskennellen olevansa riuttoja. "Laiva" on sidottu silmät ja alkaa liikkua jatkuvasti. "Kapteenin" tavoitteena on ohjata "laiva" riuttojen väliin pelialueen vastakkaiselle puolelle (tehtävän selventämiseksi voit myös valita pelaajan, joka edustaa laituria, johon laivan tulisi kiinnittyä). Tätä varten "kapteeni" antaa "laivalle" komennot: "Oikealle!" ja lähti!" "Laivan" on käännyttävä näiden komentojen mukaisesti jatkaen samalla jatkuvaa liikkumista. Jos "laiva" osuu johonkin riutoista, peli menetetään ja valitaan uusi pari - "kapteeni" ja "laiva".

Voit yrittää pelata peliä samanaikaisesti 2-3 parilla "kapteeneja" ja "laivoja" (tässä tapauksessa jokaisen on määritettävä oma laituri).

Kuilun ylittäminen

Maahan piirretään viiva. Kaikki osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Yhden joukkueen pelaajat seisovat rivissä, sivuttain toisiaan vasten ja yhdistävät kädet. Jokainen joukkue liikkuu linjaa pitkin ylimääräisellä askeleella (joukkueet alkavat liikkua linjan vastakkaisista päistä). Vaikeinta on hajaantua linjaa pitkin, kun joukkueet kohtaavat (vastaavasti). Joukkue, jonka pelaajat jättävät linjan, katsotaan häviäjäksi. Voittaaksesi voit työntää vastustajan joukkueen pelaajia.

Metsästäjät

Pelataksesi tarvitset kolme pientä palloa (voit käyttää myös käpyjä). Valitaan kolme kuljettajaa - "metsästäjät", joista jokainen ottaa pallon. Johtajan käskystä kaikki pelaajat (mukaan lukien "metsästäjät") kävelevät vapaasti alueella. Heti kun juontaja sanoo: "Stop", pelaajien on jähmetty paikoilleen ja "metsästäjät" (myös liikkumatta) yrittävät lyödä yhtä pelaajaa pallolla. Menestyneet metsästäjät vaihtavat rooleja vakiintuneiden pelaajien kanssa. Sitten peli toistuu.

Lisäksi voit pelata pienellä pudotuskentällä. Pelaajat, joita "metsästäjät" ahdistelevat, jättävät kentän. Metsästäjä, joka jättää väliin, on myös poissa pelistä. Viimeinen peliin jäljellä oleva osallistuja voittaa. Tässä pelin versiossa "metsästäjien" määrää voidaan lisätä.

Kuka on taitavin?

Aseta hahmot lattialle. Kaikki kävelevät ympyrässä musiikin tahtiin johtajan takana ja kun pilli soi tai kun musiikki lakkaa, on tartuttava hahmoon. Joka ei saa sitä, jättää pelin. Kuvien määrä vähenee yhdellä kerralla.

Palomiehet

Käännä kahden takin hihat auki ja ripusta ne tuolien selkänojaan. Aseta tuolit yhden metrin etäisyydelle selkät toisistaan. Aseta tuolien alle kaksi metriä pitkä köysi. Molemmat osallistujat seisovat tuoleillaan. Signaalista heidän on otettava takkinsa, käännettävä hihat auki, puettava ne päälle ja kiinnitettävä kaikki napit. Juokse sitten vastustajasi tuolin ympäri, istu tuolillasi ja vedä narusta.

Hanki omena

Pelataksesi tarvitset suuren vesialtaan. Useita omenoita heitetään altaaseen, ja sitten pelaaja polvistuu altaan eteen pitäen kätensä selkänsä takana ja yrittää saada omenan kiinni hampaillaan ja poistaa sen vedestä.

Ota pala omenasta

Omena sidotaan varresta ja ripustetaan. Osallistujat lähestyvät omenaa yksi kerrallaan ja yrittävät purra sitä pitäen kätensä selkänsä takana. Ja tämä on vaikea tehdä.

Etsi paikka

Tuolit sijoitetaan riviin siten, että istuimet ovat eri suuntiin. Kuljettaja ottaa pitkän kepin ja alkaa kävellä tuoleilla istuvien ympärillä. Jos hän osuu lattiaan kepillä jonkun lähellä, hänen on noustava tuoliltaan ja seurattava kuljettajaa. Joten kuljettaja kävelee tuolien ympäri, koputtaa siellä täällä, ja sitten koko seura seuraa häntä. Kuljettaja alkaa siirtyä pois tuoleista, kävelee ympyröissä kuin käärme; loput toistavat kaiken hänen jälkeensä. Yhtäkkiä, kaikille odottamattomalla hetkellä, kuljettaja koputtaa lattiaan kahdesti. Tämä on merkki kaikille, että heidän on välittömästi sijoitettava paikalleen. Ja tämä ei ole nyt niin helppoa, koska tuolit ovat eri suuntiin. Kuljettaja itse yrittää olla ensimmäisten joukossa istumapaikalle. Nyt ajaa se, joka ei saanut paikkaa.

Nopeat veden kuljettajat

Kaksi henkilöä osallistuu. Kahdella tuolilla on kulho vettä ja yksi lusikka kummallakin. Muutaman askeleen päässä on vielä kaksi tuolia, ja niillä tyhjä lasi. Se, joka täyttää tyhjän lasin ensimmäisenä, voittaa.

Köysi

Kaksi tuolia asetetaan selkänojat vastakkain, ja niiden alle vedetään köysi. Johtajan käskystä kaksi osallistujaa kävelee tuoliensa ympäri. Käskystä he istuvat tuolilleen ja vetivät narun sen alta. Peliä pelataan enintään kolme kertaa. Se, joka voittaa kahdesti, saa palkinnon.

Suossa

Kaksi osallistujaa saavat kaksi arkkia paperia. Heidän on mentävä "suon" läpi "kuoppia" - paperiarkkeja - pitkin. Sinun on asetettava lakana lattialle, seisottava sen päällä molemmilla jaloilla ja asetettava toinen lakana edessäsi. Siirry toiselle arkille, käänny ympäri, ota ensimmäinen arkki uudelleen ja aseta se eteesi. Ja niin, kuka ylittää ensimmäisenä huoneen ja palaa takaisin?

Murskaa vastustajasi pallo

Kaksi osallistujaa saavat yhden puhallettavan pallon, jonka he sitovat vasempaan jalkaansa. Oikealla jalallasi sinun täytyy murskata vastustajasi pallo.

Arvonta kolmella

Kaksi osallistujaa seisoo vastakkain - heidän edessään tuolilla on palkinto. Johtaja laskee: yksi, kaksi, kolme... sata, yksi, kaksi, kolme... lisää, yksi, kaksi, kolmekymmentä...kaksikymmentä jne. Voittaja on se, joka on tarkkaavaisempi ja ottaa palkinnon ensimmäisenä, kun esittäjä sanoo kolme.

Keilailut

Pelaaja seisoo tuolin edessä neulat kanssa, kävelee 8-10 askelta eteenpäin ja pysähtyy. Sitten hänen silmänsä sidotaan, häntä pyydetään kääntymään kerran tai kahdesti ympäri, kävelemään yhtä monta askelta takaisin tuoliin ja nostaen kätensä laskemaan se ylhäältä tapille. Tehtävän suorittanut saa palkinnon.

Perunat lusikalla

Sinun täytyy juosta tietty matka pitämällä lusikkaa, jossa on suuri peruna ojennetussa kädessä. Ne juoksevat vuorotellen. Ajoaika tallennetaan kelloon. Jos peruna putoaa, he laittavat sen takaisin ja jatkavat juoksemista. Et voi juosta ilman perunoita! Se, joka näyttää sen, voittaa paras aika. Joukkuekilpailu on vielä jännittävämpää.

Ei huonompi kuin kenguru

Sinun täytyy juosta, tai pikemminkin hypätä tietyn matkan, pitäen tennispalloa tai tulitikkurasiaa polvien välissä. Aika tallennetaan kelloon. Jos pallo tai laatikko putoaa maahan, juoksija poimii sen, puristaa sitä uudelleen polvillaan ja jatkaa juoksemista. Se, jolla on paras aika, voittaa.

Bilbock

Muinainen ranskalainen peli sidotulla pallolla, jota heitetään ja pyydetään lusikkaan. Ota 40 cm pitkä lanka tai naru Liimaa toinen pää teipillä pöytätennispalloon ja toinen massatuotetun kupin pohjaan tai kiinnitä muovimukin kahvaan. Bielbockisi on valmis. Useat ihmiset pelaavat. Sinun täytyy heittää pallo ylös ja saada se lasiin tai mukiin. Tästä saa yhden pisteen. Ota pallo kiinni vuorotellen, kunnes ohitat. Se, joka ohittaa, välittää billboken seuraavalle pelaajalle. Voittaja on se, joka saa ensimmäisenä sovitun määrän pisteitä.

vino polku

Lattialle on piirretty liidulla kaareva, kiemurteleva viiva – polku. Kun katsot jalkojasi koko ajan käänteisen kiikarin läpi, sinun täytyy kävellä polku päästä toiseen kompastumatta.

Lippalakki korkkiin

Liimaa yksi iso korkki ja useita pieniä - mieluiten monivärisiä. Pienet lippalakit ripustetaan vahvaan langaan. Pelaajat pukevat vuorotellen suuren lippiksen ja sitovat heidän silmänsä. Sinun on käännyttävä akselisi ympäri kolme kertaa, istuttava alas ja suoristettuna lyödä pientä korkkia suurella korkilla.

Koristele joulukuusi

He tekevät useita joulukuusikoristeita puuvillasta (omenat, päärynät, kalat) lankakoukuilla ja onkivavalla samalla koukulla. Sinun on käytettävä onkivapaa ripustaaksesi kaikki lelut joulukuuseen ja käytä sitten samaa onkia niiden poistamiseen. Voittaja on se, joka onnistuu tekemään tämän tietyssä ajassa, esimerkiksi kahdessa minuutissa. Joulukuusi voi olla jalustaan ​​kiinnitetty kuusen oksa tai vaikkapa kuiva, oksainen oksa.

Lämpömittari

Molemmat joukkueet ohittavat nopeasti väärennetyn lämpömittarin käyttämättä käsiään niin, että se on aina vasemman kätensä alla.

Matka

Lattialle on piirretty värillisellä liidulla useita erivärisiä, risteäviä, toisiinsa kietoutuvia ”polkuja”. Pelaajat, jotka ovat valinneet "polkunsa", yrittävät päästä polun loppuun mahdollisimman nopeasti. Se, joka saavuttaa tavoitteen ensin, on voittaja.

Ketterä pää

Kilpailun osallistujille jaetaan korkit, joiden päissä on neulat. On tarpeen räjäyttää niin monta ilmapalloa mahdollisimman nopeasti neulalla.

Murtovaras

Pelaajille annetaan avaimet ja lukittu riippulukko. On tarpeen noutaa avain nippusta ja avata lukko mahdollisimman nopeasti.

Merisusi

Pelaajia pyydetään sitomaan viisi solmua mahdollisimman tiukasti paksuun köyteen. Solmut voivat olla mitä tahansa - sekä merellisiä että tavallisia. Kun tehtävä on suoritettu, ehdotetaan solmujen irrottamista. Se, joka onnistui tekemään sen nopeammin, saa bonuspisteen.

Kana

On tarpeen kirjoittaa "kuin kana tassullaan". Osallistujilla on jalkoihinsa kiinnitetty huopakynät, joka kirjoittaa annetun sanan nopeammin ja selkeämmin, voittaa pelin.

Perhonen

Kaksi osallistujaa saavat kumpikin suuren verkon pitkässä kepissä ja ilmapallon. Pelaajien tehtävänä on napata vastustaja verkkoon mahdollisimman nopeasti, yrittäen olla "menettämättä" palloa.

Laita hattu päähän

Pitkässä kepissä oleva paperikorkki on asetettava vastustajan päähän. Kaksi osallistujaa pelaa, yrittäen "huijata" toisiaan mahdollisimman nopeasti.

Ketju

Tee varatun ajan kuluessa ketju paperiliittimillä. Kenen ketju on pisin, voittaa kilpailun.

Löytäjä

Ensin kilpailun osallistujia pyydetään "löydämään" uusi planeetta - täyttämään se mahdollisimman nopeasti Ilmapallot, ja sitten "kansoittaa" tämä planeetta asukkailla - piirrä nopeasti ihmishahmoja palloon huopakynillä. Se, jolla on enemmän "asukkaita" planeetalla, on voittaja!

Kaksi härkää

Kilpailun osallistujien päälle laitetaan pitkä köysi kuin valjaat, ja kumpikin osallistuja yrittää ”vetää” vastustajaa mukanaan, omaan suuntaansa. Samaan aikaan kaikki yrittävät saavuttaa palkinnon, joka sijaitsee puolen metrin päässä jokaisesta pelaajasta.

Merisusi

Pelissä on mukana kaksi kahden hengen joukkuetta. Esittäjä antaa tehtävän: "Jos merellä on kova tuuli, merimiehet tietävät yhden tempun - he sitovat lippiksen nauhat leuan alle ja kiinnittävät sen tiukasti päähän. Korkkiton lippis - yksi per joukkue." Jokainen pelaaja suorittaa komennon yhdellä kädellä.

Sukeltaja

Pelaajia kehotetaan käyttämään eviä ja katsomaan kiikarin läpi takaa kävelemään tiettyä reittiä.

Baba Yaga

Viestipeli. Yksinkertaista ämpäriä käytetään stupana ja moppia harjana. Osallistuja seisoo toinen jalka ämpärissä, toinen pysyy maassa. Hän pitää toisella kädellä ämpäristä kahvasta ja toisessa mopilla. Tässä asennossa sinun on käveltävä koko matka ja siirrettävä laasti ja luuta seuraavalle.

Kultainen avain

Pelin osallistujien on näytettävä huijareita sadusta "Kultainen avain". Kaksi paria kutsutaan. Yksi kussakin parissa on Liisa kettu, toinen on kissa Basilio. Se, joka on Kettu, taivuttaa toista jalkaa polvesta ja, pitäen sitä kädellä, yhdessä Kissan kanssa, jonka silmät on sidottu halaamalla, kattaa annetun matkan. Ensimmäinen "kompastuva" pari saa "kultaisen avaimen" - palkinnon.

Villi makakki

Peliin osallistuu kaksi henkilöä, joilla kummallakin on lusikka, jossa on appelsiini tai peruna hampaissaan. Kädet selän takana. Tehtävänä on pudottaa vastustajasi appelsiini lusikallasi, äläkä anna hänen pudottaa sinun. Rohkeimmille omistajille kannattaa käyttää munaa appelsiinin sijaan.

Keilarata

Keikat ovat muovisia vesipulloja, joiden tilavuus on 1,5 litraa. Numeroidut nastat on lyötävä alas heittämällä palloa. Eniten "pisteitä" kaatanut on pelin voittaja, ja hänelle annetaan palkkiona pullon juomaa.

Etsijät

Pelaajille annetaan kortti, jossa on tietyt kirjaimet. Osallistujien tehtävänä on kiinnittää (ja pitää) kaikki kortit niihin kehon osiin, joiden nimet alkavat ilmoitetuilla kirjaimilla.

Voittaja on se, joka pystyy sijoittamaan eniten kirjekortteja pudottamatta niitä.

Tervehdys, rakkaat blogin lukijat! Kaikki isät ja äidit haluavat järjestää todellisen loman "lapselleen". Mitä ideoita voit keksiä lasten viihdyttämiseksi? Loppujen lopuksi lasten pelaaminen on mielenkiintoisinta ja tuo paljon iloa. Ja niin, että tämä päivä ei ole vain juhlallinen, vaan myös epätavallisen iloinen, jotta talo on täynnä lasten ääniä, naurua, lauluja, musiikkia, hauskaa ja heidän "aarteensa" muistetaan pitkään.

Tätä upeaa lomaa varten vanhempien on valmistettava paitsi herkkuja myös pöytään viihdeohjelmaa vähintään 2 tunnin ajan. Sen pitäisi olla vilkas ja rikas. Lapset eivät saa kyllästyä hetkeäkään. Ei vain syntymäpäiväpoika, vaan jokaisen vieraan tulisi tuntea olevansa "universumin keskusta".

Siksi syntymäpäiväpojan vanhempien on kehitettävä suunnitelma minkä tahansa ikäisen lapsen syntymäpäivän järjestämiseksi ja pitämiseksi kotona:

  • määrittää vieraiden lukumäärän ja antaa heille värikkäitä kutsukortteja
  • luoda huoneen sisustusta (ilmapalloja, julisteita, seppeleitä jne.)
  • ostaa tilaisuuden sankarille uusi asu
  • ostaa syntymäpäiväpojalle haluamasi syntymäpäivälahja
  • ostaa pieniä lahjoja kaikille vieraille ja lahjoja palkintoihin
  • äänittää suosittuja ja hauskoja lastenlauluja
  • määrittää loman menun
  • leipoa tuore kotitekoinen kakku ja älä unohda kauniita kynttilöitä
  • kirjoita käsikirjoitus lomalle, mukaan lukien lahjojen esittäminen syntymäpäiväpojalle, kutsu juhlapöytään ja lahjojen harkitseminen. Sitten viihdetapahtumat, laulut, pelit, tanssit, kilpailut, arvoitukset jne.

Yhden vuoden syntymäpäivä


2-3-vuotiaan lapsen syntymäpäivä

Suosittuja syntymäpäiväpelejä

Syntymäpäivä ei voi olla täydellinen ilman hauskoja lasten pelejä, kilpailuja ja arvoituksia.

Fanta

"Susi ja pienet vuohet." Tämä on aktiivinen peli.

Piirrä nauha talojen ympärille ja aseta kaikki lapset niihin yhtä lukuun ottamatta. He tulevat näyttelemään lasten roolia. Lapset asuvat yhdessä ja juoksevat usein toistensa luokse. Ja hän vaeltelee ympäriinsä harmaasusi– yksi ja pelaajat. Hän yrittää saada lapsen kiinni talon ulkopuolelta. Kiinni jääneestä pojasta tulee susi. Peli jatkuu, kunnes kaikki ovat susia.

"Kylmä kuuma." Tämä peli näyttää erittäin salaperäiseltä 5-vuotiaalle.

Esittäjä piilottaa lelun (dinosauruksen) hiljaa. Esittelijän mukaan "kylmä - lämmin - kuuma", lapset arvaavat, mistä lelua etsiä. Peliä jatketaan, kunnes kaikki pelaavat etsijän roolia. Löytynyt lelu on palkinto pelaajalle, joka löysi sen.

Guess the Beast on hauska peli.

Lasten silmät sidotaan ja heille annetaan pehmeä lelu. Sinun täytyy arvata kuka se on. Pelin on aloitettava aikuinen, joka harkitsee tarkoituksella pitkään, vääntää, kiertelee ja kutsuu jänistä karhuksi väärin. Lapset nauravat ja peli saa koomisen hahmon. Peliä jatketaan, kunnes jokainen lapsi esittää arvaajan roolin.

"Mouse Concert" on viihdyttävä peli.

Tulosta klikkaamalla kuvia hiirillä, sormihiirillä. Voit liimata paperista hiiren pään pussin muodossa sormeen, liimata korville ja piirtää mustalla huopakynällä silmät ja nenän. Jokaisen lapsen tulee laittaa hiirimaski sormeen. Aikuinen aloittaa pelin ensimmäisenä laulaen laulun tai lausuen runon ohuella, vinkuvalla hiiren äänellä. Ja sitten lapset vuorotellen osoittavat kykyjään hiiren puolesta.

Don't Crush the Egg on hauska peli. Se edistää muistin, huomion ja varovaisuuden kehittymistä.

Lattialle asetetaan pala mitä tahansa tietä edustavaa kangasta. Tällä tiellä munitaan raakoja munia. Pelaajaa pyydetään tarkastelemaan huolellisesti tietä, jota hänen tulee kulkea, eikä murskata yhtään munaa. Kun pelaajan silmät on sidottu, munat poistetaan hiljaa. Joten hän kävelee erittäin varovasti tien päähän, ja kun side poistetaan, pelaaja ja kaikki lapset nauravat.

"Sarvipäinen". Peli vaatii keskittymistä ja huomiota.

Kaikki lapset seisovat ympyrässä ja pudistavat nyrkkiään. Juontaja sanoo: "Hän kävelee, vaeltelee... ja kun sarvipukki puhuu", kaikki ojentavat sormensa. Jos juontaja sanoo "vuohi on sarveton", he eivät avaa nyrkkiään. Se, joka tekee virheen, eliminoidaan pelistä ja auttaa juontajaa etsimään rikkojia.

"It's in the Hat" on musiikkipeli.

Kaunis hattu laitetaan jokaiselle ympyrässä seisovalle lapselle. Laita musiikki päälle. Hatussa oleva lapsi kääntyy ympäri ja laittaa hatun vasemmalle naapurilleen (myötäpäivään). Kun musiikki loppuu, hattua pukeutunut jättää pelin, istuu makean pöydän ääreen ja odottaa muita.

5-6-vuotiaan lapsen syntymäpäivälahjaksi

Noin Vastaa "kyllä" kaikkeen, nesmeyanu, muumio, peili jne. Ja tänään olen valmistellut lisää hauskoja aktiviteetteja.

"Koripallo" on peli lapsille.

Kiinnitä lankarengas seinään tälle ikäiselle sopivalle korkeudelle. Pallosta tulee ilmapallo. Esittäjä selittää lapsille kaksi pelisääntöä: pallo ei saa pudota lattialle eikä sitä saa pitää heidän käsissään. Palloa voidaan heittää ja lyödä kehää kohti. Eniten kehässä osumia saa palkinnoksi - suklaakaramelli, loput pelaajat karamellin.

"Kuvat".

Aseta kortit, joissa on kuvattu lintuja ja eläimiä. Pelaaja lähestyy pöytää, ottaa kortin ja yrittää kuvata pöydälle piirrettyä henkilöä erilaisilla liikkeillä ja ilmeillä. Ensimmäisenä kuvan arvaavasta pelaajasta tulee johtaja ja peli jatkuu.

”Meille on tylsää istua” on yksinkertainen peli fyysiseen kehitykseen.

Kaikille lapsille asetetaan tuolit huoneen seinää vasten. Vastapäätä seinää vasten on yksi tuoli vähemmän. Kaikki istuvat alas ja lukevat runon:

Voi kuinka tylsää meillä onkaan istua ja katsoa seinää. Eikö olisi aika lähteä lenkille ja vaihtaa paikkaa?

Johtajan komennolla "Start" kaikki pelaajat ryntäävät vastakkaiseen seinään ja yrittävät ottaa paikan. Se, joka jää ilman tuolia, on poissa pelistä. Sitten toinen tuoli poistetaan. Peli jatkuu, kunnes voittaja ottaa viimeisen jäljellä olevan tuolin. Hänelle annetaan iso pallo (tai jotain muuta), muille pelaajille pieniä palloja.

Jenga on kätevyyttä, hienomotoriikkaa ja koordinaatiota kehittävä lautapeli.

Tätä peliä myydään lelukaupassa. 18-tasoinen torni on rakennettu 54 monivärisestä puupalikkasta. Tätä varten lohkot taitetaan kolmeen osaan ja tuloksena olevat kerrokset asetetaan päällekkäin, päällekkäin. Pahviopas auttaa sinua tasoittamaan tornin.

Tämä peli sopii parhaiten 4 lapselle. Voit pelata kahden tai useamman pelaajan kanssa. He heittävät vuorotellen noppia, jonka kummallakin puolella on oma väri. Nyt pelaajan, jolla on vain yksi käsi, täytyy vetää tornista samanvärinen lohko ja laittaa se sen päälle jatkaakseen rakentamista. Et voi ottaa lohkoja keskeneräisestä ylätasosta ja sen alla olevasta kerroksesta. Tornin tuhonnut pelaaja katsotaan häviäjäksi ja peli jatkuu.

"Nonsense" on siisti peli.

Ota kaksinkertainen (keskeltä) muistivihkon paperiarkki ja kaksi kynää tai kaksi kynää. Kaksi pelaajaa istuvat pöydän vastakkaisissa päissä ja piirtävät, peittäen piirroksen kädellä, jonkun pään (ihminen, koira, jänis, kissa, vuohi). Sitten he taivuttavat lehtiä niin, että kuvio ei ole näkyvissä, mutta vain kaula on näkyvissä, ja välittävät sen toiselle pelaajalle. Hän piirtää ruumiin (jäniksen, siilin, ihmisen, karhun, koiran). Hän myös taittaa paperin peittääkseen piirustuksen ja antaa sen ensimmäiselle pelaajalle, joka piirtää jonkun jalat. Sitten hän sulkee piirustuksen ja välittää sen uudelleen toiselle pelaajalle, joka vetää jonkun jalat. Nyt avataan piirustus ja katsotaan mitä tapahtui? Hauska ja hauska.
Idea huoneen sisustamiseen

Lapsille 7,8,9v

Viihteeseen 7,8,9-vuotiaiden lasten syntymäpäiväjuhlissa tarvitaan hieman erilaisia ​​pelejä. Nämä lapset ovat jo alakoululaisia. He osaavat lukea ja kirjoittaa ja urheilla. Tässä iässä lapset alkavat tuntea olevansa osa aikuisten maailmaa. Suosittelen pelaamaan heidän kanssaan seuraavia pelejä:

"Bear" on ulkopeli.

Yksi pelaajista valitaan "karhuksi". Hän makaa lattialla. Loput poimivat sieniä, poimivat vadelmia "karhun" ympäriltä ja laulavat:

Metsän karhulla on sieniä ja marjoja, mutta karhu ei nuku, hän katsoo molempiin silmiin. Kori kaatui ja karhu ryntäsi perässämme.

Ja sitten karhu nousee ja nappaa pakenevat pelaajat. Se, joka jää kiinni, tulee karhuksi. Peli jatkuu.

"The Third Wheel" on musiikkipeli.

Peliin tarvitaan yksi tuoleja vähemmän kuin vieraita. Sekä aikuiset että lapset leikkivät. Tuolit sijoitetaan selkänojat vastakkain, istuimet ulospäin. Pelaajat seisovat tuolien istuinten ympärillä. Isäntä käynnistää iloisen musiikin, ja pelaajat alkavat juosta tuolien ympäri. Heti kun musiikki sammuu, soittimen on istuttava millä tahansa tuolilla. Joka ei saa tuolia, putoaa pelistä. Toinen tuoli poistetaan jne. Voittaja on jäljellä oleva osallistuja.

"Sparrow-Crow" on huomion ja reaktionopeuden peli.

Kaksi pelaajaa istuvat pöydässä toisiaan vastapäätä ja ojentavat toisen kätensä toisilleen, mutta kädet eivät saa koskea. Esittäjä antaa pelaajille nimet: yksi on "varpunen", toinen on "varpus". Esittäjä kutsuu pelaajien nimet. Sen, jonka nimeä kutsutaan, on tartuttava vastustajan käteen. Juontaja sanoo huvin vuoksi hitaasti ja tavulta nimet vo-rooo-na, vooo-rooo-bey tai ehkä sanoa vo-ro-ta. Pyydetystä varpusesta tulee varis ja varisesta varpunen. Peli jatkuu.

Kamomillapeli on hauska peli.

Kamomilla tehdään valkoisesta paperista, jossa on niin monta terälehteä kuin vieraita tulee. Kirjoita jokaisen terälehden taakse hauskoja tehtäviä. Lapset repäisivät vuorotellen terälehden kerrallaan ja alkavat suorittaa tehtävää: tanssia, varis, laulaa lauluja, lausua runoja, kielenkääntäjiä jne.

"Tieto" on opettavainen peli.

Kaikki lapset istuvat tuoleilla samassa rivissä. Isäntä ilmoittaa pelin teeman, esimerkiksi kaupungit. Sitten hän lähestyy reunalla istuvaa pelaajaa, nimeää minkä tahansa kaupungin ja antaa hänelle pallon. Pelaajan on nopeasti nimettävä mikä tahansa kaupunki ja annettava pallo naapurilleen. Joka ei osannut nimetä kaupunkia, jättää pelin. Sitten aihe vaihtuu: hedelmät, kukat, maat, joet, nimet. Peli jatkuu.

Nämä pelit sopivat 10-12-vuotiaille lapsille

Jos sinulla on omakotitalo ja ulkona on kesä tai vietät syntymäpäivää ulkona, niin nämä ovat ihanteellisia

"Smart and Cheerful Engine" on älyllinen peli.

Juontaja (aikuinen) kysyy jokaiselta pelaajalta yhden kysymyksen. Esimerkiksi kenen tiedemiehen omena putosi hänen päähänsä? (Newtonille). Kuka sankareista taisteli käärme Gorynychin kanssa? (Nikitich). Millä maapallon pallonpuoliskolla pingviinit elävät? (Juzhnyssa) jne. Jos pelaaja vastaa kysymykseen oikein, hänestä tulee älykkään veturin vaunu. Jos pelaaja ei voi vastata, hän voi ottaa vihjeen tiettyyn palveluun: laulaa, lausua runo, tanssia, kuvata eläintä.

Hauskan pikkujunan täytyy koota kaikki pelaajat ja vaunuissa olevat lapset laulavat hauskan laulun.

"Kalastajat ja kalat" on aktiivinen peli.

Kaikista pelaajista valitaan kaksi kalastajaa, ja loput pelaajat ovat kaloja. He tanssivat ympyrässä ja laulavat:

Kalat elävät vedessä, heillä ei ole nokkaa, mutta ne nokkivat. Heillä on siivet, mutta he eivät lennä, heillä ei ole jalkoja, mutta he kävelevät. Pesiä ei tehdä, mutta vauvat kuoriutuvat.

Tämän jälkeen kalat hajoavat, ja kalastajat yhdistävät kätensä ja nappaavat ne. Pyydetyt kalat liittyvät kalastajiin, jolloin verkko pidentää, ja saa loput kalat kiinni. Viimeinen kala, jota kalastajat eivät saa kiinni, on voittaja.

"Ota avain" - tämä peli edistää taidon ilmenemistä.

Kaksi pelaajaa saavat kolme lukittua riippulukkoa ja nippu avaimia. Tehtävänä on avata jokainen lukko. Ensimmäinen, joka avaa lukot, voittaa. Peli jatkuu, kunnes jokainen on "löytäjä".

"Menetkö palloon?" - tytöt rakastavat tätä peliä.

Isäntä aloittaa pelin sanomalla:

- Kyllä ja ei - älä sano

Mustavalkoinen - älä ota sitä,

Menetkö palloon?

- Luultavasti pelaaja vastaa.

— Mitä aiot jatkaa? Kenen kanssa menet? Mitä puet päällesi? Mikä väri? Tällaisilla kysymyksillä juontaja yrittää saada pelaajan kiinni ja käyttää kiellettyjä sanoja. Jos sattumalta sanotaan sana, pelaajat vaihtavat rooleja.

"Treasure Hunt" on mielenkiintoinen peli, joka kehittää kekseliäisyyttä.

Esittelijä lukee ensimmäisen vihjeen:

Kaikki, jotka tulivat käymään meillä,

Anna heidän istua alas meidän....Arvauspöytä on paikka etsiä vihjeitä. Pöydällä on toinen vihje - mikä hevonen ei juo vettä? Vastaus on shakki. Shakissa on toinenkin arvoitus - värikkääseen karkkikääreeseen puettuina se on maljakossa..... Vastaus on karkkia. Karkki sisältää jälleen arvoitusvihjeen - kaikki menee, menee, menee, mutta eivät nouse paikaltaan. Vastaus on kello. Pöytäkellon takana on aarre - rasia, jossa on pieniä suklaata jokaiselle pelaajalle.

Sarjainen win-win lottopeli

Aikuinen juontaja asettaa pöydälle kirkkaat numerot arpajaiset, niin monta kuin vieraita on. Pelaaja lähestyy pöytää, vetää esiin yhden arpalipun ja sanoo lipun numeron äänekkäästi.

Esittäjä lukee tätä lippua vastaavan tekstin ja antaa palkinnon pelaajalle. Palkinnot voivat olla hyvin erilaisia, ja niille annetut tekstit ovat koomisia ja mieluiten runollisia:

Avaimenperä.

Et menetä avaimiasi

Etkä unohda niitä.

Ruuvimeisseli.

Jos jotain tapahtuu

Tästä on sinulle hyötyä.

Liima.

Palkinto on upea, älä ole arka

Tarjoan sinulle viileää liimaa.

Paperiliittimet.

Jotta tuuli ei puhaltaisi hattujasi pois,

Tässä ovat paperiliittimet lahjaksi.

Taskulamppu.

Erittäin tarpeellinen esine

Se tulee tarpeeseen pimeässä.

Kynttilä.

Olkoon elämäsi valoisampaa

Prometheuksen valosta.

Kampa.

Jotta sinulla olisi aina kampaus

Sinulle annetaan kampa.

Pureskeltava kumi.

Jos hampaasi häiritsevät sinua

Chew Orbit, se auttaa!

Lasten auto.

Ei ole parempaa lääkettä stressiin,

Kuin ostaa Mercedes.

Pelit vanhemmille lapsen syntymäpäivänä

Lapset ovat erittäin iloisia, kun heidän vanhempansa osallistuvat heidän leikkiinsä. Isoäitini kertoi minulle kuinka hän pelasi musiikkituoleja valmistumisjuhlat hänen seitsemänvuotias tyttärensä päiväkodissa ja voitti tämän musiikkikilpailu. Kuinka iloisia kaikki lapset olivat huutaen "Hurraa!" ja taputti. Ja hänen tyttärensä silmät loistivat onnesta. Siitä on kulunut 50 vuotta, ja tyttäreni muistelee iloisesti tämän mielenkiintoisen jakson elämässään.

Kutsun aikuisia vieraita pelaamaan seuraavia pelejä lastensa kanssa lapsen syntymäpäiväjuhlissa:

"Perunakeitto."

Aseta kaksi pöytää kolmen metrin etäisyydelle. Aseta yhdelle pöydälle kaksi lautasta, joissa on seitsemän pientä perunaa. Toisella pöydällä on kaksi tyhjää kattilaa. Kahdelle pelaajalle annetaan yksi ruokalusikallinen. Jokaisen pelaajan tehtävänä on siirtää yksi peruna lusikalla seitsemän perunan kattilaan keittoa varten. Se, joka suorittaa tehtävän nopeammin, on voittaja. Peli jatkuu, kunnes kaikki pelaajat ovat keittäneet keiton. Palkinto kaikille vieraille: suklaamakkeja.

"Laatikkokävelijä".

Valmista neljä identtistä pahvilaatikkoa. Kaikki pelaajat pareittain johtajan käskystä "Aloita!" He kilpailevat siitä, kuka pääsee maaliin nopeimmin. Sitten he suorittavat toisen kierroksen voittajista jne. Tällä tavalla valitaan nopein laatikkokävelijä. Hänelle annetaan palkinto - taskulamppu.

"Kengurujen päiväkoti."

He aidaavat sen köydellä" päiväkoti kenguruille" 2-3 metriä lähtöviivan köydestä. Lapset 2 hengen ryhmissä poimivat yhden pehmolelun (muovipullot ovat mahdollisia) ja hyppäävät vain päästäkseen päiväkotiin. He palaavat takaisin jättäen kengurunpennut päiväkotiin, myös hyppäämällä. Se, joka palaa nopeimmin, voittaa.

Heidän tilalle tulee alussa kaksi vanhempaa ja he hyppäävät päiväkotiin hakemaan kengurunpentuja päiväkodista. Ja myös hyppäämällä he palaavat lähtöön. Se, joka hyppää nopeammin, on voittaja.

"Maagiset kynät"

Lähtöviivalle asetetaan kaksi muovilaatikkoa, joissa on seuraavat kirjoitukset: pähkinä on palkinto voittajalle, hasselpähkinä häviäjän palkinto.

Ota nyt kaksi identtistä kynää ja sido ne samanpituiseen paksuun villalankaan (kukin noin 3 m).

Kaksi pelaajaa kilpailee siitä, kumpi pystyy kelaamaan langan kynän ympärille nopeimmin. Palkinnot jaetaan kilpailun tulosten perusteella.

"Iloinen orkesteri"

Kaiken, mikä talossa soi (kitara, balalaika, tamburiini, piippu) ja jopa narisee, kahinaa, helistää (lusikat, kattilat, metallikannet, metallitölkit penneillä jne.), jaamme lapsille ja aikuisille.

Soitetaan hauska lastenlaulu. Kaikki alkavat soittaa, laulaa ja tanssia yhdessä. Tämän hämmästyttävän äänien kakofonian (kaoottisen kasaantumisen) alla lopputulos on "järkevän hauskaa".

Telegram

Kaikille syntymäpäiviään juhliville! Tänään on julistettu testiarvoimien ja salaperäisten testien päivä. Testisarjan läpäisemisen jälkeen sinulla on mahdollisuus vastaanottaa matkamuistoja. Jokainen pelaaja, joka vastasi oikein, saa kortin, joka on säilytettävä. Loman päätteeksi se, jolla on mahdollisimman monta korttia, saa mahdollisimman paljon matkamuistoja. (tai komennot)

1. Koodisana on salattu merirosvojen salaiseen skriptiin. Hetken aikaa ensimmäinen voittaa.
Tässä on paperi, jossa on "Pirate Secret Book":


2. Ratkaise pulmia aikaa vastaan. Aikaa on yhteensä 15 minuuttia.









Vastaukset lasten pulmiin:

Pariisi. Puuseppä. Ikä
Itävalta. Harakka. Kotimaa
Kohta. Tehtävä. Showcase
Neuleet. Jänis. Pavut
Perhe. Muoti. Seinä

3. Arvaa kuka hajotti kirjaimet (isografipiirros).

4. Uskon tai en.
Jokaiselle oikealle vastaukselle laitamme + sille, jolla on eniten + korttia.

1. Kirjoittavatko opiskelijat Japanissa taululle siveltimellä ja värillisellä musteella? (Joo)
2. Käyttääkö Australia kertakäyttöisiä koulutauluja? (Ei)
3. Keksittiinkö mustekynä muinaisessa Egyptissä? (Joo)
4. Käyttivätkö kuulakärkikynää aluksi vain sotilaslentäjät? (Joo)
5. Afrikassa valmistetaan vahvistettuja kyniä lapsille, joilla on taipumus pureskella mitä tahansa? (Joo)
6. Onko joissakin värikynissä lisätty porkkanauutetta lyijyn vahvistamiseksi? (Ei)
7. Käyttivätkö roomalaiset housuja? (Ei, heillä oli tunika ja toga)
8. Jos mehiläinen pistää jotakuta, kuoleeko se? (Joo)
9. Onko totta, että hämähäkit ruokkivat omaa verkkoaan? (Joo)
10. Eräässä korealaisessa sirkuksessa kaksi krokotiilia opetettiin tanssimaan valssia. (Ei)
11. Lentävätkö pingviinit pohjoiseen talvella? (Ei, pingviinit eivät osaa lentää)
12.Jos laitat kampela shakkilaudalle, siitä tulee myös ruudullinen. (Joo)
13. Spartalaiset soturit suihkuttivat hiuksiinsa hajuvettä ennen taistelua. (Kyllä, tämä on ainoa ylellisyys, jonka he sallivat itselleen)
14. Kasvavatko hiiret ja muuttuvatko rotiksi? (Ei, nämä ovat kaksi eri jyrsijäluokkaa)
15.Voivatko sammakot lentää? (Kyllä, Aasian ja Afrikan trooppisissa metsissä)
16. Voivatko lapset kuulla korkeampia ääniä kuin aikuiset? (Joo)
17.Onko silmä täynnä ilmaa? (Ei, silmä on täynnä nestettä)
18.Oletko pidempi aamulla kuin illalla? (Joo)
19. Pesevätkö ihmiset edelleen oliiviöljyllä joissakin paikoissa? (Kyllä, joissakin kuumissa maissa, joissa vettä on vähän)
20. Voivatko lepakot vastaanottaa radiosignaaleja? (Ei)
21.Eivätkö pöllöt voi pyörittää silmiään? (Joo)
22.Onko hirvi hirvityyppi? (Joo)
23. Käyttävätkö kirahvit yöllä kaikuja löytääkseen lehtiä, joista ne syövät? (Ei)
24. Ovatko delfiinit pieniä valaita? (Joo)
25. Onko sarvikuonon sarvella maagisia voimia? (Ei)
26. Joissakin maissa tulikärpäsiä käytetään valaisimet? (Joo)
27. Onko apina yleensä kissanpennun kokoinen? (Joo)
28. Oliko Scroogen onnenkolikko 10 sentin arvoinen? (Joo)
29.Duremar myi sammakoita? (Ei, iilimatoja)
30. Kuivaavatko eskimot villakuoreen ja syövätkö sitä leivän sijaan? (Joo)
31. Näetkö sateenkaaren keskiyöllä? (Joo)
32. Kasvatetaanko suurin osa naurista Venäjällä? (Ei, Amerikassa)
33. Elefantti, joka tapaa tuntemattoman sukulaisen, tervehtii seuraavalla tavalla - laittaako runkonsa suuhunsa? (Joo)
34. Oliko Hans Christian Andersenin oikea nimi Swensen? (Ei, Hans)
35. Onko lääketieteessä "Munchausenin oireyhtymä" diagnoosi annettu potilaalle, joka valehtelee paljon? 36. (Ei, tämä diagnoosi annetaan potilaalle, joka haluaa jatkuvasti saada hoitoa)
37. Pienen kyhäselkäisen hevosen korkeus on kaksi tuumaa? (Ei, kolme)
38. Ensimmäinen sija onnettomuuksien aiheuttamien kuolinsyiden joukossa Japanissa vuonna 1995. lainattu korkokengät? (Kyllä, lähes 200 japanilaista naista kuoli pudotessaan korkokengistä)

5. Nauhakilpailu

Juontaja kutsuu yhtä monta poikia ja tyttöä lavalle. He seisovat hänen ympärillään. Esittäjällä on yhtä monta nauhaa nyrkkissään kuin osallistujia. Nauhojen päät riippuvat vapaasti eri suuntiin, mutta niiden keskikohdat ovat sekaisin. Jokaisen nauhan toiseen päähän sidotaan rusetti. Esittäjä kehottaa kaikkia osallistujia tarttumaan näihin päihin. "Yksi, kaksi, kolme" laskettaessa juontaja puristaa nyrkkinsä, ja kaikki osallistujat hajallaan salin ympärille. Ensimmäisenä selvittävä pariskunta voittaa. Siten jokainen nauha "sidoi" parin päillään (heillä on kortteja).

6. SANAKETJU - jonkin aikaa - kenellä on enemmän

Nimetään sana. Samanaikaisesti alamme kirjoittaa sanaketjua, jossa jokaisen seuraavan sanan on aloitettava edellisen viimeisellä kirjaimella. Esimerkiksi: pöytä - lusikka - vesimeloni - hammas...

Se, joka kirjoittaa eniten sanoja 3 minuutissa, voittaa.

7. Intellektuaaliset (koomiset kysymykset). 3 minuuttia (+) se, jolla on enemmän ja joka vastaa nopeammin ja oikein, voittaa +

1. Mikä nuotti tarvitaan kompotti? (Suola)
2. Kenen säveltäjän nimi muistuttaa metsästäjän laukausta? (Bach)
3. Onko mahdollista tuoda vettä siivilään? (Voit ottaa jääpalan)
4. Mikä pyörä ei pyöri autossa ajon aikana? (Vara)
5. Kuka puhuu kaikkia kieliä? (Kaiku)
6. Mistä kankaasta et voi tehdä paitaa? (Rautatieasemalta)
7. Mikä siipi ei koskaan lennä? (auton lokasuoja)
8. Tasasivuinen suorakulmio? (Neliö)
9. Mikä venäjänkielinen sana koostuu kolmesta tavusta ja tarkoittaa 33 kirjainta? (Aakkoset)
10. Paperipussi? (Kirjekuori)
11. Miksi kylän lapset kävelevät mielellään paljain jaloin? (Maassa)
12. Mitä variselle tapahtuu, kun se täyttää 7 vuotta? (Kahdeksas menee)
13. Mitä näet silmät kiinni? (Unelma)
14. Miten päivä ja yö päättyvät? (pehmeä merkki)
15. Mikä kello näyttää oikeaa aikaa kahdesti päivässä? (Viallinen)

8. DISCOVERER nopeutta ja muuta

Ensin kilpailun osallistujia pyydetään "löydämään" uusi planeetta - täyttämään ilmapalloja mahdollisimman nopeasti ja sitten "kansuttamaan" tämä planeetta asukkailla: piirrä nopeasti pieniä ihmishahmoja ilmapallolle huopakynillä. Se, jolla on enemmän "asukkaita" planeetalla, on voittaja!

9. Laadi oikea runon komentonopeus ja oikeellisuus

OHJALLA ISTUVA VILU,
HÖYRYKÄYTTÖ KIELSI HÄKISSÄ,
SATAKIELO teroitti sumut,
POCUBE VARATTU,
KISSA OPETTI FYSIIKKAA,
MASHA OTI HÄNTÄSÄNÄ,
SIILI ASETETTIIN illalliselle,
HISK VIUKKISI,
SYÖPÄ LENNÄ PILVIEN ALLA,
PÖYTÄ JAHTI HIIRIÄ,
VEDENKEDIN HYPPI PIHALLA,
POIKA PALATI TULELLA.
KURKUT LEIKKIvät PIILOKKOA,
LAPSET KASVAA SÄNGESSÄ,
MUSKETTIJAT NUKKUVAT RAVIGEESSA,
SIAT teroittivat ruokkaansa,
RYHMÄN SIRKUKSEEN JUOKSET KATUREET,
LAPSET NUKKAAVAT TUTKIN ALLA,
SUDET UIVAT POHJALLA,
HAUHUET ULKOVAT KUULLA,
MIKÄ TÄMÄ JERALASH ON?
TERÄTÄ KYNÄSI!
TILAAN SINUT SIJOITTAMAAN KAIKKI PAIKALLE!

10 Ketä muuta voit nähdä?
KAKSI VILLIKISSAA ELÄI TALOSSA.

11. "Anna appelsiini" 5 minuuttia
Tämä on erittäin kuuluisa peli. Ne, jotka eivät ole pelanneet, kokeile sitä, se on erittäin mielenkiintoista!
Kaverit asettuvat riviin ja ohittavat appelsiinin tai omenan, eivät käsillään, vaan leukallaan. Se, joka pudottaa appelsiinin, on poissa ja peli alkaa alusta. Ja niin edelleen, kunnes voittajaa on jäljellä enää yksi.

12 Bilboke enintään 5 pistettä, kerran - ja ohita se. Se, joka saa ensin 5 pistettä, voittaa.

Useat ihmiset pelaavat. Sinun täytyy heittää pallo ylös ja saada se lasiin tai mukiin. Tästä - yksi piste. He nappaavat palloa yksitellen, kunnes ohittavat. Myötäjäänyt syöttää pallon seuraavalle pelaajalle. Voittaja on se, joka saa ensimmäisenä sovitun määrän pisteitä.

13 PANTOMIMI
Kaikki osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Ensimmäinen joukkue keksii näppärän sanan ja sanoo sen sitten yhdelle vastustajan joukkueen pelaajasta. Valitun tehtävänä on kuvata piilotettu sana ilman ääntä, vain eleillä, ilmeillä ja plastisilla liikkeillä, jotta hänen tiiminsä voi arvata, mitä oli suunniteltu. Onnistuneen arvauksen jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja. Harjoittelun jälkeen tämä peli voi olla monimutkaista ja tehdä paljon mielenkiintoisemmaksi arvaamalla sanoja, vaan lauseita.

14 Jokaiselle pöydälle annetaan kirjekuori, jossa kaunis kortti leikataan erilaisiin geometrisiin muotoihin. Tehtävänä on kerätä postikortti. (Voit "palauttaa" maisemakuvan, muotokuvan kirjailijasta). 10 minuuttia

15. YHDELLÄ KIRJEELLÄ

Esittäjän sanella kirjoitamme sarakkeeseen:

Pelaaja suorittaa tehtävän

Kirjailija
Runoilija
Taiteilija
Säveltäjä
Laulaja
Kaupunki
Joki
Kukka
Nimi kirjallinen työ
Runollinen linja

Tämän jälkeen esittelijä nimeää kirjaimen (oletetaan m), ja jokaisen pelaajan tulee kirjoittaa sen viereen kirjoittajan sukunimi, kaupungin nimi jne. kirjaimella m Se, joka suorittaa sen ensimmäisenä, voittaa.

16. VASEN JA OIKEA - KIRJAIN

Tätä peliä pelataan kaksi tai kaksi joukkuetta. Jokainen pelaaja (tai joukkue) kirjoittaa paperille kymmenen viiden kirjaimen sanaa, mutta ei koko sanaa, vaan vain sen kolme keskimmäistä kirjainta. Tämän jälkeen pelaajat vaihtavat paperilappuja ja jokaisen on lisättävä kirjain vasemmalle ja oikealle, jotta he saavat sanan.

Esimerkiksi: -tva- decoction, -ate- kater voittaa.

17. TAITEILIJAT

Tässä pelissä yksi teistä ottaa johtajan roolin. Esittäjä kirjoittaa paperille etukäteen 20 sanaa - yksikön yleiset substantiivit nimitystapauksessa. Anna hänen valmistaa kaksi tai kolme näistä kahdestakymmenestä: kokemus osoittaa, että he pitävät tästä pelistä ja haluavat toistaa sen, varsinkin kun ensimmäinen kierros on kuin testi.
Kun on aika pelata, isäntä antaa kaikille a uusi alku paperi, lyijykynä ja sanoo jotain näin: "Piirrä paperiarkki 20 sanaan. Nimeän ensimmäisen sanan ja lasken kolmeen ensimmäinen solu, joka symboloi tämän sanan käsitettä.
Peli perustuu siihen, että piirustojesi perusteella sinun on sitten, kun täytät kaikki 20 solua, toistettava samat sanat, joita nämä piirustukset tarkoittavat. On selvää, että tässä tarvitaan nopeaa reagointia: löydä ja tallenna kolmessa sekunnissa jokin tyypillinen yksityiskohta. Joten, jos sana jänis on nimetty, riittää, että piirrät kaksi pitkät korvat; muutama raita kertoo sinulle, että annoin tiikerille nimen. Kun kaikki solut ovat täynnä piirustuksia, kirjoita niille kuvatekstit. Se, joka pystyy toistamaan eniten sanoja, on voittaja."
Kun pelaajat alkavat tuntea olonsa mukavammaksi pelin parissa, sinun on esitettävä heille vaikeampi graafinen kuvaus.

Esimerkiksi: laiskuus, terveys, kerskaus.

Mielenkiintoisin asia tässä pelissä on katsoa muiden pelaajien piirustuksia.

18. Pelaajien määrä: mikä tahansa. Valinnainen: nauha, sormus

Pujota nauha renkaaseen ja solmi päät. Pelin osallistujat seisovat ympyrässä ja poimivat pyöreän nauhan, jossa on rengas niin, että se on sisällä. Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä ja sulkee silmänsä.
Osallistujat alkavat siirtää rengasta nauhaa pitkin. Käskystä kuljettaja avaa silmänsä ja yrittää arvata kenen kädessä sormus on. Jos et arvannut oikein - rangaistuspiste. Tällä hetkellä pelaajat jäljittelevät kehän ohittamista, kaikki kerralla. Osallistuja, jonka sormus löydettiin, seisoo keskellä ja peli jatkuu uudelleen. Lopussa tulokset lasketaan yhteen.
Kuljettaja, jolla on vähiten rangaistuspisteitä, voittaa.

19.
"Me kaikki lauloimme lauluja"
Isäntä lukee lastenlaulun määritelmän, ja vieraat arvaamalla laulavat sen.

Tehtävät:
- laulu veden ympäröimästä osasta maata, jonka asukkaat ovat iloisia syödessään jatkuvasti trooppisia hedelmiä ("Chunga-changa");
- laulu taivaanvärisestä ajoneuvosta ("Blue Car");
- laulu siitä, kuinka huonot sääolosuhteet eivät voi pilata lomaa ("Me selviämme tästä vaivasta");
- laulu siitä, kuinka takkuinen olento esittää sävellyksen ja ottaa samalla aurinkoa ("Makaan auringossa")
- laulu kasvista, joka kasvoi luonnossa ja jonka talonpoika kaatoi ("Joulukuusi syntyi metsässä");
- laulu siitä, kuinka hauskaa on marssia ryhmän kanssa ("On hauskaa kävellä yhdessä");
- laulu pienestä olennosta, jonka väri muistuttaa tiettyä vihannesta ("Heinäsirkka istui ruohossa").

20. Kilpailu "Iso kuva"

Joukkueet osallistuvat kilpailuun. Kilpailuun tarvitset whatman-paperia, niitä pitäisi olla yhtä monta kuin joukkueita. Sinun on myös valmistettava merkit (yksi merkki per osallistuja). Joukkueet seisovat yhtä riviä pitkin, 3-4 metrin etäisyydellä siitä on Whatman-paperi pöydällä, jokaisella joukkueella on oma pöytä. Jokaiselle osallistujalle jaetaan yksi huopakynä, jokaisella on eri värinen. Esittelijän merkistä ensimmäiset osallistujat juoksevat Whatman-paperille ja alkavat 30 sekunnin sisällä piirtää kuvaa. Kun 30 sekuntia on kulunut, esittäjä sanoo vaihda, ja pelaajat vaihtuvat, toinen osallistuja juoksee. Siten kaikki osallistujat piirtävät vuorotellen kuvan. Kauneimman kuvan saanut joukkue voittaa.

21. Peli "Cheshiren kissan hymy"

Tämä peli on samanlainen kuin kuuluisat pelit "Mitä? Missä? Milloin?" ja "Brain Ring". Pelin nimi annettiin, koska se muistutti Cheshire Catia, joka katosi osissa. Peliin osallistuu kaksi joukkuetta, joilla on sama määrä pelaajia. Jokaiselle joukkueelle esitetään yksi kysymys. Jos pelaajat vastaavat oikein, toinen heistä poistuu pelistä ("katoaa"), jos joukkue ei pysty vastaamaan, vuoro siirtyy toiselle joukkueelle. Voittaja on joukkue, joka ensimmäisenä "kadoi" kokonaan. Voittajajoukkueelle voidaan antaa palkinnoksi pieniä lelukissoja.

22. Kilpailu "Huomaavaisuus ei satu"

Kilpailuun voi osallistua enintään 20 henkilöä. Osallistujien on suoritettava johtajan tehtävät päinvastoin. Esimerkiksi, jos esittäjä sanoo, että sinun on nostettava kätesi, sinun on laskettava ne. Osallistuja, joka tekee sen, mitä johtaja sanoo, eikä päinvastaista toimintaa, eliminoidaan. Näin ollen osallistujamäärät vähenevät vähitellen. Tarkkain osallistuja jää. Esimerkkejä esittelijän tehtävistä: nosta kädet, hyppää, nojaa vasemmalle, istu alas, nosta vasen käsi, laita kädet ristiin, nosta pää, kumartu eteenpäin. Tehtävien määrä ja vaihtoehdot valitaan yksilöllisesti.

23. Kilpailu "Jälki historiassa"

Tarvitset: paperiarkkeja, tusseja. Kaksi joukkuetta rekrytoidaan. Jokaiselle joukkueelle jaetaan arkki ja merkit ja hän valitsee kapteenin. Molemmat kapteenit lähtevät tai heidän silmänsä sidotaan. jäljellä oleville tiimin jäsenille annetaan puoli minuuttia aikaa jättää "jälkensä" paperille - tehdä sormenjälki, allekirjoittaa, jättää jälki huulipunasta, vaikka pohja, mitä tahansa, pääasia, että jokainen osallistuja osallistuu tähän (paitsi kapteenit). Puolen minuutin kuluttua kapteeneille annetaan nämä "luomukset", ja heidän on arvattava, missä kunkin joukkueen jäsenen jalanjälki on. Jokaisesta virheestä seuraa rangaistuspiste. Joukkue, joka tekee vähemmän rangaistuksia, voittaa.

Kaikki lasten lomat eivät ole vain lahjoja, onnitteluja, yllätyksiä ja makeaa pöytää. Monet lapset arvostavat lomaa siellä vallitsevan hauskan ilmapiirin vuoksi. Jotta yleinen mieliala ei kehittyisi kaaokseksi ja että jokainen läsnä oleva lapsi voisi osallistua siihen suoraan, juhlaohjelmiin sisältyy aina kilpailuja. Kerromme alla, mitkä kilpailut ovat kiinnostavia 10-vuotiaille lapsille ja milloin ne tulisi järjestää.

Mitkä kilpailut ovat kiinnostavia 10-vuotiaille lapsille?

10-vuotiaat lapset ovat aktiivisia ja kiinnostuneita kilpailuista, jotka antavat heille mahdollisuuden purkaa energiaansa ja näyttää muille lapsille näppäryyttään ja älykkyyttään. Myös tässä iässä lapset alkavat jo aktiivisesti olla kiinnostuneita vastakkaisesta sukupuolesta, ja siksi yhteiset pelit eivät ole heille yhtä mielenkiintoisia. Poikien ja tyttöjen henkilökohtaiseen tilaan tunkeutuvat kilpailut tulisi kuitenkin valita vain sellaisissa yrityksissä, joissa lapset tuntevat toisensa jo hyvin ja kommunikoivat hyvin. Muuten jotkut lapset voivat tuntea olonsa epämukavaksi.

Jos on syntymäpäivä tai vain juhla, sinun on ehdottomasti vaihdettava rauhallisia ja aktiivisia kilpailuja. Ulkokilpailujen välisen tauon tulee olla noin 20 minuuttia.

Syntymäpäiväkilpailut: 10-vuotisjuhla

Syntymäpäivänä vieraiden tulee kiinnittää huomiota tapahtuman sankariin. Tämä voidaan tehdä kilpailujen kautta.

"Pukea syntymäpäivätyttö"

Jos syntymäpäiväpoika on 10-vuotias tyttö, tällainen kilpailu on hyödyllinen hänelle.

Tarvikkeet:

Huopakynät ja valokuvat, jotka kuvaavat syntymäpäivätyttöä voimistelijan pukuja muistuttavassa asussa, mutta ilman koristeellisia yksityiskohtia.

Kilpailun eteneminen:

Kaikille vieraille annetaan kuvia syntymäpäivätytöstä ja heidän täytyy käyttää huopakynää pukeakseen hänet kauniiseen pukuun. Voittaja on se, jonka asusta syntymäpäivätyttö pitää eniten.

"Superagentti tehtävässä"

10-vuotiaille pojille voi järjestää yhtä jännittävän kilpailun, varsinkin jos kyseessä on teemailta ja pojat leikkivät merirosvoja tai agentteja.

Tarvikkeet:

Kasa vanhoja tavaroita

Kilpailun eteneminen:

Kavereille selitetään, että heidän pääagenttinsa (syntymäpäiväpoika) täytyy muuttua isoäidiksi suorittaakseen tehtävän. Lapset nauttivat pukeutumisesta näin ja nauru ja hauskanpito on taattu. Lisäksi voit ottaa muita lapsia mukaan kilpailuun esimerkiksi antamalla heille muita kuvia sisältäviä kortteja. Mitä epätavallisempia hahmot, joihin he inkarnoituvat, ovat, sitä enemmän kiinnostusta peli herättää lapsissa.

Lasten kilpailut suurille ryhmille 10-vuotiaille lapsille

Suurissa yrityksissä kilpailut tulisi järjestää mobiiliformaateissa ja mahdollisia pieniä palkintoja matkamuistoina. Kilpailut, joissa lasten on suoritettava ryhmätehtävä, ovat hyviä. Tällaisten kilpailujen avulla kokeneet opettajat voivat jopa auttaa ratkaisemaan konflikteja lasten joukkueen sisällä.

"Iloinen patsas"

Tässä kilpailussa lapset voivat paitsi näyttää luovuutensa ja kykynsä johtaa muita, myös nauraa.

Kilpailun eteneminen:

Kilpailuun tarvitaan kaksi tilaa. Ensimmäisessä käydään itse kilpailu, ja toisen huoneen osallistujat kutsutaan vuorotellen.

Kaksi ensimmäistä pelaajaa kutsutaan luomaan rakkauden tai hauskanpidon patsas omasta kehostaan. Tämän jälkeen kutsutaan kolmas pelaaja. Hänen on pakko lyhyt aika tulla johtajaksi säveltämällä patsas sellaiseksi kuin hän sen näkee. Tämän jälkeen kolmas pelaaja ottaa ensimmäisen paikan patsaan. Seuraavaksi huoneeseen kutsutaan neljäs pelaaja, joka kaikkien manipulaatioiden jälkeen joutuu toisen tilalle ja niin edelleen, kunnes kaikki lapset ovat pelanneet peliä.

"Ilmataistelu"

Tarvikkeet:

Iso huone, liitu, 10-20 ilmapalloa.

Kilpailun eteneminen:

Huone on "jaettu" kahtia liidulla. Lapsia pyydetään jakamaan kahteen joukkueeseen, joille kummallekin annetaan sama määrä palloja. Tehtävänä on heittää kaikki pallosi vastustajan kentälle, samalla kun heidän on myös lähetettävä pallot vastustajilta takaisin kentälleen.

Peli alkaa äänimerkillä ja sen jälkeen, kun se kuuluu uudelleen, muutaman minuutin kuluttua lasten on lopetettava. Voittaja on joukkue, jonka kentällä on vähiten ilmapalloja.



Jatkoa aiheeseen:
Verojärjestelmä

Monet ihmiset haaveilevat oman yrityksen perustamisesta, mutta he eivät vain pysty siihen. Usein he mainitsevat pääasiallisena esteenä, joka estää...